-
Концепция и метод
«Башня» опирается на несколько взаимосвязанных психологических концепций, объединённых метафорой «Башни из слоновой кости».
У каждого есть своя «Башня» — сначала как Безопасное Место, которое со временем превращается в Зону Комфорта, затормаживающую развитие.
Основная идея игры: выход за зону комфорта или расширение её границ для личностного роста. Игра работает с парадоксом: стабильность и уверенность — универсальная ценность, но достигнув их, человек замедляет прогресс. Комфорт становится обманчивым и опасным, когда ради стабильности человек терпит ограничения и останавливается в развитии.
Зона комфорта и оптимальный стресс. Игра моделирует этот баланс физически: игрок перемещается между полюсами «Зона Комфорта» и «Зона Дискомфорта», находя свою точку оптимального функционирования.
Избегание нового опыта. Через карты-ловушки, камни для «закладки» неудобных комнат и привилегии для отказа от действий игра делает этот паттерн видимым и даёт выбор: повторить привычную стратегию или попробовать иначе.
Схема-терапевтическая линия. В игре представлены три группы карт, опирающиеся на подход Джеффри Янга: Жители Башни (схема-терапевтические режимы — состояния, в которые «проваливается» человек при активации схемы), Ловушки (поведенческие паттерны, через которые схема поддерживает сама себя) и Дворцы (зона компенсации — гипертрофированные реакции на схему). Встречаясь с ними в игровом пространстве, участник осознаёт свои автоматические реакции и получает возможность выбора.
Групповая динамика. Участники видят стратегии других и могут безопасно опробовать новые способы поведения.
-
Форматы и время игры
Игра может проводиться в следующих форматах:
• Индивидуальная игра — камерная глубокая работа с одним участником, позволяющая уделить максимальное внимание личному запросу и образному потоку.
• Групповая игра — до 8 участников. Групповая динамика даёт дополнительные эффекты: взаимное отзеркаливание, обмен инсайтами, опыт безопасного предъявления себя и поддержки от других. Каждый участник работает со своей личной историей, но путешествие совершается совместно.
Игра универсальна, подходит для работы со взрослыми и детьми старше 16 лет (16+).
Два формата использования
1. Как полноценная и самодостаточная трансформационная или психотерапевтическая игра.
2. Как игровая платформа. Игровая колода заменяется на сторонние МАК — и каждый раз получается новый инструмент под конкретные цели.
Игра полностью адаптирована для проведения в онлайн-пространстве. Сертифицированные ведущие получают доступ к электронной версии игры на базе презентации PowerPoint — это готовая, удобная платформа для ведения процесса, которая сохраняет всю структуру и глубину очной игры.
Время игры:
• Индивидуальный формат: 1,5–3,5 часа (зависит от глубины проработки).
• Групповой формат: 3–4,5 часа.
Продолжительность может варьироваться в зависимости от количества участников, формата и запроса. Рекомендуется закладывать время на завершающую рефлексию и интеграцию опыта.
-
Для кого и с какими запросами работает
Универсальный инструмент для работы с любым проблемно-ориентированным запросом: конфликты, кризисы, сложные жизненные ситуации, трудности в достижении целей, психосоматические симптомы, одиночество, бедность, проблемы во взаимоотношениях, негативные эмоции, деструктивное поведение, жизненные сценарии, саморазрушение и зависимости, внутренние или внешние ограничения.
Особенно рекомендуется для:
• Работы по выходу из Зоны Дискомфорта: конфликтные и проблемные ситуации, повторяющиеся сценарии, преодоление жизненных трудностей.
• Работы с расширением Зоны Комфорта: прокрастинация, самосаботаж, целеполагание, мотивация, выявление трудностей.
• Работы по созданию Зоны Комфорта как Безопасного Места: поиск ресурсов.
На диагностическом уровне игра помогает изучить и глубже понять себя и свою ситуацию. Коррекция происходит через цепь осознаний и инсайтов, возникающих благодаря анализу карт, позиций на поле и игровых действий.
За одну сессию через серию осознаний участник может:
• Получить более полное понимание запроса.
• Увидеть модели и стратегии поведения.
• Осмыслить и прожить жизненную ситуацию.
• Найти и устранить блоки и преграды.
• Поднять глубинные вопросы.
• Найти выход из любой Зоны Дискомфорта.
• Достигнуть понимания событий жизни и их причин.
• Прояснить связь реальных событий с внутренним состоянием.
• Спрогнозировать развитие событий.
• Выявить «слепые пятна», теневые стороны, негативные паттерны, страхи и проблемные сценарии.
• Найти ресурсы для решения проблемы.
-
Комплектация игры
В коробке вы найдёте:
• Одно красочное поле размером 60×60 см на ткани.
• Авторский ассоциативный кубик, кубик — D6.
• Колода карт с событиями — 120 карт (размер 5,8×8,8 см, бумага 300 г/м², ламинация).
• Колода карт с игровыми действиями — 90 карт (размер 4×7,5 см, бумага 300 г/м², ламинация).
• 10 фишек.
• Набор игровых ресурсов: ключи, камни, звёзды, ладони, нить.
• Инструкция.
Размер коробки: 25×17×5 см. Вес комплекта: 1000 г.
-
Обучение и сертификация
Башня — это профессиональный психологический инструмент, и я внимательно отношусь к тому, в чьи руки он попадает.
Для домашнего использования игрового комплекта достаточно — вы можете играть для себя, с близкими и друзьями, исследовать личные запросы в кругу семьи.
Для коммерческого использования и работы на публичных площадках (в том числе на фестивалях) необходимо пройти индивидуальное обучение и последующую сертификацию у автора. Это гарантирует, что ведущий не просто знает правила, но владеет методом, понимает психологические механизмы игры и умеет создавать безопасное пространство для участников.
Что получает сертифицированный ведущий:
• Именной сертификат после индивидуального обучения с автором (1 час, онлайн) и супервизии первых 1–3 проведённых игр.
• Доступ к электронной версии игры на базе презентации PowerPoint для проведения игры в онлайн-формате.
Обучение строится вокруг вашей практики: мы встречаемся онлайн, я передаю метод, отвечаю на вопросы, а затем сопровождаю ваши первые шаги в роли ведущего. Такой подход позволяет бережно войти в процесс и уверенно начать работать с игрой — как очно, так и онлайн.
-
Требования к ведущему
«Башня» — профессиональный психологический инструмент, работающий с зоной комфорта, жизненными сценариями и схема-терапевтическими режимами. Наличие в колоде карт с жителями Башни (схема-терапевтические режимы) и ловушек (схема-терапевтические ловушки) делает игру особенно ценной для специалистов, знакомых с этим подходом.
Игра одинаково хорошо ложится в руки как начинающим, так и опытным специалистам.
• Начинающим психологам и игропрактикам игра даёт чёткую структуру: два варианта задачи, пять уровней Башни, понятные механики. Тема зоны комфорта универсальна и востребована, поэтому инструмент быстро находит свою аудиторию. Схема-терапевтические элементы можно осваивать постепенно.
• Опытным специалистам, знакомым со схема-терапией, игра даёт уникальную возможность интегрировать этот подход в игровой формат. Режимы и ловушки становятся мощным инструментом для глубинной работы с паттернами поведения.
Рекомендуемый уровень компетенций:
• Базовое психологическое, психотерапевтическое или педагогическое образование (или обучение на последних курсах).
• Знакомство с основами схема-терапии — желательно, но может быть освоено в процессе обучения у автора.
• Понимание психологии зоны комфорта и механизмов сопротивления изменениям.
• Навык удержания безопасного пространства, фасилитации групповых процессов, работы с эмоциональными состояниями.
• Умение экологично сопровождать клиента при выходе из зоны комфорта и встрече с сопротивлением.
Ведущий в «Башне» — проводник по этажам внутреннего мира. Он помогает участнику сформулировать запрос и выбрать задачу, сопровождает его в движении по Башне, поддерживает контакт с возникающими осознаниями и следит за безопасностью. Важно уметь выдерживать сопротивление клиента — выход из зоны комфорта часто сопровождается защитными реакциями.